造成这种“要保护的往怪堆里冲”的现象都是因为开发者事先没有做好的行为轨迹,所以会做出各种不符合逻辑的行为。
袁图拿来一台笔记本电脑,这台电脑里有一段事先做好的游戏场景。
“汪总请看,这个会捡起敌人掉落在地上的武器,如果你靠近,还能弹出选项让把手中的武器给你。”
“手无寸铁时,也不会贸然冲进敌人堆送死。”
“这段开车的地方,如果玩家从副驾驶进入,就会自动进入驾驶位开车到任务指定地点,如果玩家进入驾驶位,就会坐到副驾驶。”
“还会和场景互动,比如把一边的沙袋堆起来,做个临时掩体,还能将载具挡在你和敌人之间,为你挡下一些火力!”
“它还会根据你的行为作出反馈,记得你之前做过的事情,能与周围的环境互动,甚至有自己的作息表。“
“它能听见脚步声,发现倒地的队友,你被包围了也会赶过来救急,甚至还懂得战斗的时候绕后,打敌人一个措手不及!”
“同时敌人的战斗逻辑也都有所提升。”
“现在的敌人不同难度下会有不同的表现形式。”
“低难度下敌人只是躲在掩体里朝你开枪,不会移动位置。”
“高难度下,敌人不仅会离开掩体,还会捡起战死队友的枪,向你冲锋时也不再是直线冲锋,而是一种形走位,甚至会把你丢出去的手雷丢回来。”
“而且高难度下,敌人甚至会和队友进行一些战术上的协作,他们会渐渐靠近你,将你包围!”
“有时还会有尖兵突然摸到你附近给你来个措手不及!”
汪佳看完了袁图的演示,总体感觉没什么特别的:“这些,现在很多游戏都能做到啊。”
袁图笑了笑:“但那些游戏都是经过了大量工作去设计这些人物行为的,那些游戏的行为都是预先预设好的,只会根据脚本进行决策,而我演示的这个,只是市面上普通的射击游戏模板,但这些人物和的行为,都是系统自动完成的!”
那这个东西不错啊,不同难度的敌人有不同的表现,队友的行为也更智能了。
大大减少了开发游戏的工作量。
要知道,当游戏开发过程中预算吃紧时,第一个被砍的就是的预算!
项目组首先会削弱的需求,转而去实现玩法内容。
这种情况下,游戏里的只能执行一些非常简单的行为,比如对着敌人盲射,胡乱从到敌人堆里。
原因之一是的提升需要许多投入才能看到成效,但是别的地方比如图像,那真的是砸多少钱立马就能看到效果。
但是现在的游戏体量越来越大,游戏设计师必须要在游戏里加入许多作为玩家的“陪玩”角色。
每加入一个新就可能需要设计许多行为逻辑。
以往游戏里的可能上一秒和你不共戴天,然后你转了一圈,消除了仇恨值之后,那个立马又和你称兄道弟起来。
或者是你当着的面盗窃,但是人家无动于衷。
如果说这些智障行为玩家还有些看傻子的欢乐,那敌人的智障行为就真的是出戏了。
有些敌人贴脸对着主角开枪都是描边大师,有些是经典小聋瞎。
生硬的战斗并不有趣。
队友在战斗中也往往是个划水高手,不但无法给你带来帮助,反而处处拖你后腿。