他首先确定了自己要做手机游戏。Pputer,个人电脑)和各类主机的游戏成本过于高昂,工程量大制作周期也长,王诺想在不寻求任何人帮助的情况下完成根本不可能。
有的人可能会拿一些优秀的像素风小游戏(比如以撒的结合)来反驳。但是第一,这样优秀的独立游戏耗费资金并不少,工程量也同样巨大。第二,这样的游戏注定是小众的,收回成本的时间一定很长,更别说系统给的时间这么紧张了。
然后就是从前世诸多的手机游戏中进行挑选了。他考虑过《植物大战僵尸》和《保卫萝卜》这种塔防类游戏,但因为成本太高而放弃了;也考虑过《小鳄鱼爱洗澡》,《愤怒的小鸟》这种休闲益智类手游的鼻祖,但考虑到这类游戏最出彩的就是它们的关卡设置,而自己这方面的属性只有11……至于《纪念碑谷》、《Limbo》那更是妄想了。
王诺最后排除的只剩下两款游戏——《flappy bird》和《水果忍者》。王诺纠结了半天,还是选择了《水果忍者》。
《flappy bird》这款游戏在前世的经历也可谓是传奇,游戏于2013年5月24日上线,不温不火了半年多之后,突然在2014年2月一夜暴红。一时间视频网站、App Store、谷歌应用全是这款游戏的身影。
光看外表,《flappy bird》让人基本没有玩的欲望。一个简陋的图标,上面画着一个香肠嘴的笨鸟。点进去是上个世纪类似超级马里奥的马赛克画质,背景音乐粗糙而劣质,同样是上个世纪的风格。
但它最大的亮点是它极高而不变态的难度。其实关于这一点有说法是作者平衡不了游戏的难度,感觉这游戏也火不了,索性就这么扔上来了,当然了,这只是道听途说,真相我们不得而知。
不过有一点是肯定的,玩家们在被《flappy bird》搞自闭之后,得到了类似玩《黑暗之魂》一样“受苦”的快感,并忍不住也想坑一坑别人。所以有了当时无数玩家前赴后继的想冲击高分,同时不断地分(keng)享(hai)身边朋友,造成《flappy bird》在100多个国家和地区登顶排行榜的情况。
但平心而论,王诺觉得这款游戏能火起来,是有一定运气的成分的。当然了,一款游戏能这么火一定有它的独到之处;但什么时候能火,能有多火,有时候真的要看老天爷。自己现在毫无名气,万一自己做出来之后无人问津,就算《flappy bird》之后成为全球最畅卖的游戏,一年赚个几个亿,到时候自己坟前的野草恐怕也三丈高了。
而且还有一个原因,《flappy bird》的盈利模式太过单一,基本只有广告收入这一种,这也是王诺不能接受的。
现在王诺身无分文,每天吃姐姐的穿姐姐的用姐姐的,王诺嘴上不说,心里的骄傲却不允许他这么做。全部依靠广告很难让自己快速经济独立,而且如果系统下一次任务要求大量的金钱做资金,到时候《flappy bird》的微薄盈利不足以支撑可就难办了。
所以,王诺最终还是选择做《水果忍者》,这款轻松有趣又让人着迷的小游戏。
王诺先着手开始编写主程序,两个月的高强度学习让他得心应手,进度飞快。而且前世玩过《水果忍者》历经几次更新的完成品,整体框架已经在心里搭建好,只需要往里填充内容就可以了。
之后,在找寻诸如文字设计,图标,水果模型,刀片,道场,背景音乐等需要的素材时,王诺在支付了一定的费用之后就从素材网站上轻松搞定了。甚至效果比原来的还要好,整体更加和谐,并且一点没有前世那种浮夸的感觉。
这就得益于这个世界发达的文娱体系了,这种类似的素材被统一整理,放到素材网站上进行交易,也没有版权的扯皮,让王诺觉得十分的方便。
不过王诺还是遇到了难点。当王诺找寻原先《水果忍者》将水果切开时那种“噗滋”一声的音效时,王诺翻遍了各种水果被切开时的音效,都没有那种酸爽、痛快、利落的感觉;那感觉就好像你真的在切开一个丰满多汁的水果,一刀下去,果汁四溢而出,你甚至可以透过刀锋感受到水果中一个个细小纤维的惊人弹性。这也是《水果忍者》非常吸引人的一个地方,王诺一点都不能马虎。
王诺现在的能力不够,不可能自己制作音效,合成软件他也不会使用,现在正像一只没头苍蝇一样在素材网站乱翻呢。
王诺一边听素材一边心想:“实在不行让姐姐的工作室做一个吧,唉,本来想给她个惊喜的。”
正在这时,王诺听到了一声无比畅快的“噗滋”声。