“但是小老板,话又说回来,资金怎么办?”
王浩皱着眉头问道。
“不要说配音演员了,我们现在连开发布会的钱都没有,而且后续的维修,维护,各种宣传都需要钱。”
“而且游戏方面的话,我们目前来讲只有一款游戏,很难让玩家做出购买的欲望。”
“我再...想办法。”魏俊杰沉默了一下,说道。
虽然说前世的野炊1,开发团队超过100人,历时5年的开发,投入成本6000万的成本,但大多数都花在了神庙解谜上面。
而在这个世界,系统把野炊1的建模、人物、神庙的解谜都塞给自己,可以省下很多钱,但后续的这一系列过程也需要钱。
至于你要问什么是塞尔达?
塞尔达就是你想得到想不到的地方,他都想到了,等你去发现。
任天堂就是把逻辑引擎自由度做到极致,新奇玩法是玩家基于此创造的,所以难以枯竭。
在Switch那有限的机能上做出了无限的乐趣,这不比某些在几乎无限的机能上做出有限的乐趣的游戏强?
即使过去了五年,依然能有无数玩家乐此不疲地找寻新的玩法,真的没几个单机游戏能做到,就算有也基本都是靠各种mod。
野炊真的就像另一个真实存在的小世界一样,只要你还愿意探索,永远都能有未知的惊喜。
精雕细琢每一个你看到且想用到的细节,而不是提供给你一大堆交互性不怎么高的细节。
看似每个你自认为自由的选择,都是老任给你细致规划过的,说白了玩家其实没有多喜欢探索真正的未知。
玩家更喜欢的是看起来是未知的东西,你费尽心思爬到一个没有被系统引导的地方,结果发现啥也没有,其实会很失望的。
但野炊总会让你在这种地方看到几个神庙,或者呀哈哈,亦或是一只人马等等可能性。
这就是旷野之息。
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再者方面,虽然说野炊的剧情配音方面不是“啊咧”就是“呜啦”,要不然就是“吖給”,但一些主线剧情内容也是要配音的。
虽然是自己也可以担任一部分简单的配音,就比如说配一下林克和呀哈哈,还有一些村民给林克安排支线任务的配音。
但像公主、米法,四神庙这种故事剧情里比较难的配音还是要找人的。
什么?
你说我魏俊杰自己配的这几个人之间根本没有对话?
你懂个屁!
“啊哈”,“吖給”这些简单的台词不是对话吗?
什么?
你说这几个声音用电脑合成也行。
就爱自己配!
这叫什么,这叫西西物者,魏俊杰!
什么!
你说你玩意叫克洛格?
放屁,在我看来他就叫呀哈哈!
至于游戏的话,套用90年代公司发行的那些游戏,先整一个合集,怀旧游戏。
自己版权,不用白不用。