这真是一个意外的惊喜,为此纳尼亚不得不带领着这些新加入的人在雪中建造他们的新家。
这些集中人手修建的木屋都是社团的财产,一旦有人背叛公社那么他将无家可归,纳尼亚将这一大帮人紧紧的抓在手上。
就在这段忙活的时间里危机悄然而至,纳尼亚正值离开期间,黑夜中一伙忍饥挨饿的强盗暴徒袭击了村子,这种人在冷酷的冬天时常可以发现,村子付出了6个人的代价击退了这伙强盗,第二天将死去的10名强盗头颅挂在了村外。
纳尼亚杀戮了其中一个7级暴徒同时得到140经验升到了6级,76/700。纳尼亚选择了将力量提升为12点,技能给予强击。双手主武器熟练度也在这个冬天悄无生息达到了110。
寒冷的冬天不仅仅会有强盗同时也有流浪汉和乞讨者,对于这些能干活的人纳尼亚全部接受下来,此时的村里已经有了284人,村子模板也出现在纳尼亚的眼前,这让纳尼亚心中隐隐激动,这才是终于有了属于自己的基地了。
村子面板:约克村,村长:约克,年龄:40岁,人口:284,法律治安:90,人口增长:1.5%,税收:低级收入,收入:150金币/季度。
拥有几种基础建设:
民兵治安营地,2级建筑,需要1500金,修建时间:一年,治安营地能够训练民兵守卫、巡逻部队,简陋的营地可以提供给民兵居住、训练以及存放武器,能提高尚武精神和维持治安,增加5%法律,能够训练:
登兰德氏族战士(训练范围1-5级登兰德部族民)。
登兰德部族民的训练时间3个月,花费440金训练250人【仅训练费】,训练完成的登兰德氏族战士能够组成刺猬圆阵,体格健壮,士气良好。(6-10级,基础士气70,战斗力7)
皮革作坊:2级建筑,制造皮甲,制作工坊内部的恶臭足以让壮汉窒息,工匠们通过动物的粪便调制成鞣制剂来完成优秀的皮革,并以此缝制出精良的软皮甲,可抵御重击擦伤,甚至还可划开锋刃,建造时间:半年,需要1000金。
谷物商行:2级建筑,建造时间:半年,需要500金,作物交易是贸易是基础,同时也是商业的源头,相比地里劳作贸易更加简单高效,拥有一定贸易量时即可抽税,将钱花在重要的用途上,而不是商人肥庸妻子的装饰品上。
道路:花费1500金币,时间:1年,增加10%贸易,方便行军运输。
平整土地:花费800金时间:半年,尚未进行这一举措的土地中终日劳作仅饱果脯。
养鸡场:2级建筑,花费900金,时间:三个季节,能够招募间谍。
在所有建筑里面性价比最高的就是民兵治安营地和皮革厂,土地里出产的食物可以兑换成一定的收入,并不需要对外贸易而是自己吸收,食物可以用在纯粹消耗人力以及能够提供物资的建筑物上,初期出产的食物几乎可以满足自身需求。
那150金币的季度收入代表的含义是农业收入,即纳尼亚将多余的小麦粮食全部贩卖出去的价格。
这是非常低廉的价格,而且这还得有人收,如果有人压价价格还会下降,当然这仅仅只代表着村子自身出产的小麦粮食贸易。
而主动出去收购羊皮再加工揉制转手出售软皮甲,做二道贩子和加工商的商业利润并不在此列当中。
这收购羊皮经销软皮甲的利润也比自身单纯出产羊皮、毛皮甲、小麦的价格要高得多。
有了系统面板纳尼亚就有了更好的规划了,平整土地和治安军营这两个需要优先建设,前者可以完善周围开垦的土地,而且有着冥冥中的指引效果绝对比随意人为强上许多,而后者对于登兰德人来说都是必须建设的。
如今老约克也是出人头地了,所有人都希望被族人认可而最有效的方法就是在战场上积累地位最终一步步成为军事首领,当年会时间差不多了老约克带上纳尼亚和几个心腹安排好村子事情就前往督内尔德,那里才是这一片地区登兰德人的核心。
在雪天里走上大半天也算是遭罪了,老约克一路上也是骂骂咧咧的,但这一就难以掩盖他神色间的得意和自豪,能够被邀请参加部族年会这可是身份的象征,只是这一切都是纳尼亚辛辛苦苦建立起来的,老约克却总是觉得纳尼亚妨碍了他...。
督内尔德哪怕经历了上次的损失依旧比约克村庞大,萨鲁曼接管艾辛格断绝了登兰德人和洛汗人大战迎来的和平才让登兰德人敢于在南北大道上建立据点,但登兰德人对洛汗的仇恨依旧保持,只待野心家需要的那天将能成为最有利的武器。
冬季万物寂灭,寒风飘雪给大地铺上了一层白装,牧民们在秋季就收割了储存了大量的牧草让羊群渡过艰难的冬天,冬季的督内尔德进入了萧条期,这个时期除了本地居民或者那些难以维持的难民、外出掠夺的强盗外已经见不到多少人了。
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【士气情况】士气是衡量一个单位战斗意愿的尺度。
每个单位都有一个士气等级,通常根据单位的质量而有所不同。
例如,价格较低的雇佣兵种或者绿林好汉兵种在战斗开始时的士气就比部分兵种低,这使得他们在与敌军交战时更容易逃离战场。
如果熟练掌握降低敌方单位士气、增加自己方单位士气的方法,则可以在战斗中大大提升己方作战的优势。
当一个单位脱离战斗时,其士气就会随时间开始自动恢复,但假设此单位失去了大量的士兵,则其最大士气上限就会大幅降低,也就是说无法依靠自然恢复将其士气恢复至战斗开始前的状态——换言之就是在战斗期间其溃败的可能性极高。
士气最低为0,最高300。在战争中,士气情况可以极大的影响军队战斗力发挥,有多少士气就有多少战斗力加成。
50士气情况一般的部队可以发挥自身单位全盛时50%的战斗力。
在战斗中很多事情都会导致单位的士气降低或增加。
例如某个单位在战场上孤立无援、士兵死伤人数较多、被敌人包围或夹击、敌方士兵数量多过己方时,就会得到士气惩罚。
这就使得【侧翼】成为了一种非常重要的战术。
三个单位正面应对敌方一个单位,则侧方和后方会迅速降低其士气,迫使其溃败。同时被击溃的单位还会对附近的友军造成一种区域性的士气惩罚。
如果一名将领在战斗中被击败,则其所带部曲中的所有单位都将受到士气惩罚;反而如果在单挑中胜出则会提供士气加成。
某些角色和单位具有恐吓和恐惧特性,接近具有这些特性的单位/将领会对士气产生负面影响,恐惧比恐吓更具威力。
而另外某些【权威】属性较高或拥有特定技能/特征的将领在单位周围出现的话,会增加该单位的士气。
士气溃散:10;士气低下:20;士气动摇:30;士气不安:40;士气一般:50;士气普通:60;士气良好:70;士气高昂:80;士气旺盛:90;士气沸腾:100。