返回第2章 笔记与外挂(1 / 2)特性垃圾关我宝可梦什么事首页

在终端记录里增补了关于千里和小遥的一些信息后,涅瓦滑动屏幕到另一节内容上。

这一节名叫【久经锻炼的肉体】

秉持着训练师本身和宝可梦两手抓、两手都要硬的原则,主要记载着他以自己为参考,作为本世界人类的身体素质参数,以及与上一世的差异。

根据身边统计学,在身高、体重随年龄增长幅度与前世常人相差无几的前提下,他的身体灵活程度、登高跳远、常态力量与极限力量,都不是前世一个十岁小男孩能做到的程度。

‘我现在可以比较轻松地举起大飞,大概是35kg,话说大飞是不是胖了,都超过直冲熊平均体重了……’

大飞是一只直冲熊,同样是母亲罗娅的宝可梦,也是蛇纹熊小针的妈妈。涅瓦采用了同样的命名方式,因为D商汉化把直冲熊翻译成大飞鼠,所以小针的妈妈就变成了大飞老师。

‘不伤到自己的极限举重70kg,没练过的助跑跳高可以到1m45和身高一致,跳远则是不助跑轻松2m……’

‘之前和路比以玩游戏的方式比赛,他作为天天疯跑的熊孩子,身体素质和我差不多,耐力我稍占优势。

考虑到对方有一定程度的主角光环,估计已经是同龄人中比较出众的了,说明我坚持日常锻炼还是有成效的……’

涅瓦也不追求把身体锻炼到能与阿尔宙斯肉搏的强度,但对常常在外闯荡的宝可梦训练师来说,一副好身体是不可或缺的。

最后,将晨跑、俯卧撑、深蹲和仰卧起坐的每日打卡目标调高10%,涅瓦来到笔记的下一部分。

【宝可梦知识探索】

因为涅瓦现在还没拥有自己的宝可梦,这方面主要是通过电视和网络观看公开对战,结合能找的公开情报总结得出的一些结论,有些需要等得到宝可梦后进行验证。

毕竟算是纸上谈兵,目前的记录并不多,主要是一些与前世从游戏、动漫中得到的印象有出入的关键点。

比如开头第一句就是‘切记!不要生搬硬套宝可梦的种族值、个体值、努力值!’

相信对宝可梦游戏稍微深入一点的玩家都知道,这三个都是宝可梦游戏的中,衡量宝可梦强度的标准:

每种宝可梦都拥有特定的种族值,一定程度上代表了这一种宝可梦的先天强度;

每只宝可梦都有自己单独的个体值,代表这只宝可梦个体在族群中的优秀程度;

每只宝可梦可以获得总量有上限、可灵活分配的努力值,代表这只宝可梦在某一方面付出努力获得的成果。

可以说这些数值的设定,是宝可梦游戏在等级之外,用较为隐性的方式进一步细化了宝可梦的培养,也增强了游戏性和宝可梦对战的深度。

但现实不是游戏,宝可梦对战能力的强弱,其中的影响因素太多了,甚至可以说‘世上没有两只相同的宝可梦。’

通过电视节目和网络直播,涅瓦见识过绿毛虫爆发气势打败天敌大比鸟、联盟天王的一只宝可梦速通对手全队之类的案例。

天王出战的那一场,涅瓦还试着把双方的招式复盘换算了一下,得出的结论是,就算是天王一方100级加上个体努力方面满数值,对手则每一只都只是刚满足进化等级、各项能力隐藏数值为零,也不可能是这个结果。

我勒个虎彻大神。

涅瓦写这句话就是要时刻提醒自己,游戏里提供的数据可以作为上帝视角的参考,但不能过于迷信。

想要追求宝可梦成长与对战的更高境界,就必须找到一些数据之外的东西。

而在开篇明义之后,涅瓦还记录了一些对战时使用技能数量的限制、训练家指挥与技能释放时机之类的内容,他快速略过,找到自己撰写时就加红加粗、现在想要再次确认的部分:

[宝可梦特性]

特性,是个在游戏里很明确、在动画漫画里却比较含糊的概念。

游戏中,每种宝可梦都有着相应的特性,比如各地区初始御三家常见的猛火、激流、茂盛;又比如强大如鬼蝉的神奇守护、负面如请假王的懒惰……宝可梦还可能具备被称为隐藏特性的相对稀有特性。

在动画里,特性则看起来时有时无,涅瓦印象比较深刻的,只有小智的烈焰猴爆种时触发的猛火,毕竟看起来身上的火旺了嘛。

而在涅瓦如今身处的现实世界,特性则处于动画和游戏的中间态:高级别的对战中,有实力的训练家能够将自家宝可梦的特性灵活运用;但宝可梦界对于每只宝可梦特性的具体效果、以及是否存在隐藏特性,整体还处在一个经验主义的状态。

拿喷火龙举例,目前的共识是其具有将战斗中受到的伤害化为积攒的怒火,到达一定程度后全力释放出来,提高自身火属性招式的威力。

联盟在各个地区为新手训练家推荐初始宝可梦时,也偏爱此类“可以爆种”的宝可梦,许是为了锻炼训练家在逆境永不放弃、相信自己宝可梦的信念。

但涅瓦印象中老喷的隐藏特性“太阳之力”,似乎还没有被普遍的认知。

更进一步,游戏中可以切换部分宝可梦第一/第二特性的特性胶囊、激发隐藏特性的特性膏药,现实中更是闻所未闻。

涅瓦一开始以为这是部分地区的特产,但想到这个世界各地区统一接入了洛托姆网络,不存在帕底亚可以视频通话、芳缘还在用传呼机这种因为游戏发行年代不同出现的代差,全球网购什么的也很方便……所以没有的道具就是没有。

正是因为这种情况,涅瓦认为宝可梦特性可以作为一个研究课题,才各种暗示撺掇身为研究员的自家老妈,尝试进行相关工作。

而当时选的切入点也很简单——《关于直冲熊“捡拾”特性在对战中的应用》。

“捡拾”在这个世界的普遍认知中,一般被当做是对战斗毫无帮助的纯辅助类特性,如果训练家拥有捡拾特性的宝可梦,那么该宝可梦偶尔会从各种地方翻找到一些有帮助的物品。

不同于游戏里的“捡拾”是在战斗后,有一定几率获得树果、精灵球等某些特定道具;

现实里宝可梦不能无中生有,但其活动范围比游戏自由,比如直接让捡拾宝可梦尝试去找某样东西、打败野生宝可梦后派出去抄手下败老家、将其储存的树果洗劫之类的操作,都具备一定可行性。

但没人将宝可梦的“捡拾”特性和对战联系起来。

对应到游戏里,“捡拾”特性在第三世代刚登场时,也只有上述提到的在战斗后提供道具的特性;直到第五世代,才加入了“回合结束后,获得对方或同伴宝可梦于本回合使用或消耗的携带物品”的战斗中效果。

涅瓦推测游戏中的变动与现实存在着一定的映照关系,就像宝可梦作品里的人物,在本世界存在同位体一样;

他以‘和蛇纹熊玩耍时无意发现’为由提示母亲罗娅,之后两人用战斗经验丰富的直冲熊大飞进行了多次测试,竟真的得到了类似的结果。

在本世界现实中,“捡拾”特性的战斗效果是:在战斗中的对手使用了某种消耗类道具(大多情况为树果),如果道具实体还有足以生效的残留部分,则可以通过“捡拾”该道具来获取同种增益。

不得不说,听起来就很没用,限制太大了。如果对手是卡比兽,一口一个树果,渣都不给你剩,不还是白板特性。

而且也不怎么讲卫生。

更大的问题是,在现实正规的宝可梦对战中,并没有携带道具机制。

既不存在“气势披带”这类因果律级别的锁血道具,也不可能让宝可梦穿“突击背心”之类的防具上场,有甲对无甲,只会让观众一眼看过去就觉得不公平。

这也是“捡拾”特性有战斗中发挥效用的潜力,也难以被发现的原因。

但科研嘛,得出一个没用的结果很正常,只要具备一定研究价值就完事了。

这个研究的价值就在于,训练家在面对野生宝可梦时,情况突出一个五花八门,野生宝可梦掏出个树果啃一口不少见吧,

我捡拾宝可梦在战斗中发挥特性,也跑过去啃一口,两宝可梦你一口我一口战至宇宙边荒,连大道都……

扯远了,总之这就是罗娅发表的第一篇关于特性的研究成果,后续她不断在这个方向深入研究,才得到小田卷博士认可,开启了有关宝可梦特性的独立课题,这些科研成果,也是这次搬到帕底亚的诱因。