接着,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。
2014年的Unity引擎并不具备现代的实时光影烘焙和PBR技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。
为了模拟复杂的光影效果,林枫采用了手绘的方式,将部分静态光影直接绘制在贴图上,模拟出一种类似动态光影的视觉效果。
这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”解决方案。
没有办法,既然当下的技术有限,那就用一些老办法弥补吧。
通过这种方式,林枫既保留了游戏的美术风格,又减轻了Unity引擎的性能负担。
尽管这个过程耗费了不少时间,但最终,林枫的优化让游戏在低配置的设备上运行得更加流畅。
帧率问题得到解决后,林枫又一次感到了一丝成就感,尽管这是2014年的技术限制,但他依然找到了最优解。
不过,接下来遇到的问题却更加棘手——空间重叠的实现。
《纪念碑谷》的设计精髓就在于错觉与空间的巧妙利用。
特别是在某些关卡中,玩家必须通过旋转建筑或机关,才能让不可能的路径在视角上看起来连通。
然而,由于2014年Unity引擎的限制,想要实现这些复杂的视觉效果并不容易。
当林枫尝试使用Unity自带的摄像机功能来实现空间重叠时,结果却不尽如人意。
引擎中的摄像机无法精确处理这些极端的视角转换,角色艾达有时会穿模,有时则无法准确行走在虚拟路径上。
林枫知道,当前版本的Unity的摄像机功能在这方面依然不够强大,因此才会导致这些问题。
而重写引擎几乎不可能。
除非是像R星之类的一言不合重写引擎,多数开发者很少会钻牛角尖。
林枫决定从代码层面解决这一问题。
首先,林枫将《纪念碑谷》中的关卡结构简化为节点系统。
每个路径和平台都是一个独立的节点。
这些节点根据玩家的视角变化进行动态重构。
当玩家旋转机关,摄像机转到特定角度时,这些节点之间的连接规则就会被临时修改,模拟出一个看似连通的路径。
而这些节点并不按照常规的物理规则来连接,而是完全依赖视觉上的错觉。
当玩家的视角达到预期,林枫写的算法会瞬间调整节点之间的连接,制造出角色能够顺利通行的假象。
这种思路打破了Unity引擎的原有限制,通过巧妙的程序逻辑绕开了硬件性能的瓶颈。
测试中,当林枫看到艾达从一个看似不连通的平台顺利移动到另一个平台时,他露出了笑容。
“就是这样!虽然引擎有点短腿,但只要方法对了,什么问题都不是问题。”林枫自信满满。
林枫也明白,这样的设计方式对寻路算法的要求极高。
一旦玩家的操作超出预期,算法就可能无法正确更新节点连接。
不过问题不大,林枫还为每个节点设定了一个回滚机制,当算法判断路径不可行时,能够迅速回到上一步,避免角色卡死在场景中。
林枫这种“预防性编程”思路有效解决了很多潜在问题,确保游戏的流畅体验。
尽管困难重重,但林枫现在可是完全体的程序猿。
开发经验是点满的,再加上有前世的经验以及丰富的游戏理解。
总之,林枫一点点克服了这些技术障碍。
开发工作在顺利进行着。