不管什么游戏,总得给玩家一种正面反馈。屠夫追杀的小剧情还好,因为时间短,节奏紧凑,所以玩起来有意思。但一旦玩家通关,没有别的正面反馈刺激,就很难让玩家持续地玩下去。
绝大部分游戏都有升级体系,通过玩家的努力,让角色变强,获得更高级的装备和技能,游戏体验更加爽快。玩家很难放弃一个辛苦培养起来的账号,只要游戏不断有新的挑战出门,他们就会为游戏保持生命力。
升级体系是必定要设计的,但罗维这个游戏却有点不一样。《门外有人》的代入感超强,真实性极高,导致罗维不能搞什么白蓝黄橙之类的装备等级出来。
这样会非常破坏游戏类似穿越的真实感,让游戏最大的亮点被削弱。
就像是地狱难度里面屠夫手中的霰弹枪,大概是这个游戏里面最强大的武器。如果变成boss被干掉随机爆出,然后装备上还加各种属性,这就太不符合画风了。
恐怖解密游戏,不能像是网游打怪刷级那样提升。
罗维是打算将第二个游戏的背景故事跟《门外有人》连在一起的,绝对不能直接跳成网游的设定。
罗维在网上搜了一下,跟《门外有人》一样的恐怖解密游戏不是没有,但却都是属于独立的游戏。往往还是一次性的,没什么续作。解密得到的就是故事背景剧情,不存在什么升级的效果,所以也无从参考。
无奈之下,罗维只能靠自己的想象,试着添加这个升级体系了。
“这游戏自由度高,捡到什么东西都能用,产生的效果也跟真实世界差不多,所以就不存在装备这个概念。那么,试试从技能上面入手?”
罗维一边自言自语地辅助思考,一边打开了新游戏设计。
调出来一个医院的模板,罗维开始对场景进行细节调整。上一个故事角色是康医生,那下一个游戏的背景是医院,感觉这样比较能够接得上。
那位叫“寻幽问胜”的玩家给罗维做了一个康医生的人设背景,罗维虽然不会直接拿过来用,但在某种程度上参考也是可以的。首先,康医生不会再是单纯的变态,本来应该是一个好人,受了刺激变成杀人狂魔。
要给这位康医生杀人找个好的理由,方便挖掘剧情。同时,第二个场景里面也要根据这个理由来埋下线索,例如康医生曾经的同事,病人,以及万年不变的反派领导等。
升级体系要与整个游戏完美地融合,或许可以从玩家感染的病毒入手,开发一下这个病毒的能力,就当成是升级后能力增强……
罗维双手在键盘鼠标上操作着,第二个游戏场景渐渐成型,故事将会承接上一部的结尾。
玩家或杀死或逃脱,离开了郊区的恐怖小屋,然后因为病毒发作倒在地上。等到醒来的时候,就被送到了这家医院之中。而在醒来之后,玩家也要经历一次捏脸的过程。
在恐怖小屋里面,没有任何的镜子,房间的窗户也是被设定为污迹斑斑,照不出人脸来的那种。罗维第一次做游戏的时候为了省事,玩家的脸全是火柴人那种扁平的黑色圆圈。