塔防游戏是最古老的电子游戏之一。
它基于人类追求安全和自我保护的天性,以守护“基地”为目的,以解决分批前来的敌人为守护方式,利用不同的防守机制搭建制敌策略,最终达成目标计划。可以说,塔防游戏天生就具有短小精悍耐玩的特质,其中出色的作品,诸如《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》等等,都取得了非常好的成绩。
甚至,基于守护基地的理念,Dota和LOL都可以被视作塔防游戏的变种。
简瞳很看好塔防游戏的潜力。
塔防游戏的潜力远远没有被开发出来,市面上的种类不多,玩法也不够丰富,它有着和消消乐、连连看这类老少通杀游戏的潜力,只不过,市场发展真的让人非常摸不着头脑。
比如说,最近上线的《明日诺亚》。
一款本质仍然是卖人设的抽卡类游戏,有必要做成塔防吗?
简瞳对抽卡类游戏没有偏见,游戏立绘出自人气画手,语音源于著名声优,周期漫长,更对于运营和宣传越强悍越赚钱,除了竞争激烈外,几乎是国内游戏厂商的首选。虽然褒贬不一,但钱赚了,厂商还会计较风评吗?
《明日诺亚》的成功仍然是抽卡类游戏的胜利。
但简瞳想做的是正统塔防。
“游戏暂名为《月球来客》,当然,如果有更好的称呼,日后肯定还会修改的。”只不过,以简瞳的懒惰而言,很可能这就是最终的名称了,“背景魔改了米国的阿波罗登月计划,在该计划的最后一次登月中,两位宇航员遭遇了地外生命,孕育着虫族之王的卵,而在一次意外中,虫卵孵化了,它破坏了宇航员返回地球的航天器,经过了五十年的繁育发展,虫王决定攻击地球。”
“两位宇航员已经垂垂老矣。”
“他们的女儿蒂娜盗取了对虫王至关重要的耶各水晶,乘坐偷偷修好的航天器返回地球,她将水晶交给玩家,与此同时,虫族的追兵也随之而来。”
“剧情方面,有什么问题吗?”
简瞳抿了一口茶,稍微休息了一会儿。虫和水晶的搭配,她其实偷偷摸摸地致敬了古老塔防游戏Gemcraft(宝石争霸),这也是她玩过的第一款塔防游戏。
梅克尔立刻发问:[耶各水晶是什么?]
简瞳还真想了想才回答:“只有耶各水晶开过光的东西,才能对虫族造成致命伤害?”顺着这条思路,后面就一气呵成了,“其他人类武器对虫族伤害有限,只有被耶各水晶开光的武器,才能造成致命伤,”
梅克尔吐槽说:[开光是封建迷信。]
简瞳差点把茶喷出来。
梅克尔:[这种设定不科学,在逻辑上说不通。]
简瞳心情复杂地捧着茶杯,她就不说,梅克尔做过多少“在逻辑上说不通”的事情,结果,他现在开始纠结一款游戏的背景能不能说得通?简瞳强行压住吐槽役的本能,无奈说:“只要没有自相矛盾,没有人会计较游戏设定是否科学的。”
她不等梅克尔继续抗议:“我再说说玩法——”
简瞳不打算照搬模式,传统模式的塔防游戏,是很难超越《植物大战僵尸》的窠臼。想要超越,就必须做出玩法上的创新:
首先,是地图的延续性。
老版的塔防游戏,关卡和关卡之间是分离的,每一关都要从头新建防御体系。当时,简瞳就觉得很不爽,她辛辛苦苦花费金币建造的“塔”,怎么就给她收走了呢?而这款新游戏也基于这种想法,将每一次虫族来袭后的防御体系都保留下来。
为了避免防御体系保留造成的游戏寿命过短问题。
简瞳又在其中添加了地图解锁和沙盒系统,沙盒系统保证每次玩家开始游戏时,都是全新的开荒地图;而地图解锁,则保证在保留原本的建设体系后,玩家还有新的游玩地图。
同样,简瞳也考虑了“挑战地图”难度。
挑战地图大致与现实地球的地形一致,起始地图正是玩家自己所在的城市,以拯救全球为最终关卡。
“解锁地图也和耶各水晶有关,只要玩家成功抵抗了敌人,耶各水晶就会分裂出新的耶各小水晶,玩家可以选择用新的水晶解锁不同的新地图。”
梅克尔:[……]
梅克尔:[水晶怎么可能分裂出水晶?]
梅克尔:[这不符合物质守恒定律。]
简瞳强行无视了梅克尔的抗议:“而第三项创新——”
第三项创新,则是游戏的科技系统。
玩家可以基于耶各水晶开发出各种各样的产物,对于普通玩家,游戏有内设的一套防御建筑体制,但对于大神玩家,游戏的科技树系统完全支持玩家自由DIY出各种不同伤害不同功能的“防御塔”。
简瞳以为梅克尔会继续吐槽。
结果,这竟然是唯一没有遭受梅克尔吐槽的设计。
开发难度很高。
即便梅克尔的“丰功伟绩”足够辉煌,但在游戏开发上,他毕竟还是新手,这一点也必须纳入考虑中。或者,完全自由DIY的耶各水晶科技树可以再商讨一下?