举个例子。
常态加成:两人天赋力量分别是100点和50点,那么角色的常态力量就会相差一倍。后者能够举起100KG的东西,前者就能举起200KG的东西(不计形状重心不同导致的难度差距)。
判定加成:使用某个伤害为(力量*1)的技能,实际计算伤害时,伤害其实是(力量*1)*(天赋力量/50),这个(天赋力量/50)就是判定加成。各属性都是如此。
因此,天赋属性一旦定下来,这个角色的发展方向也就基本确定了。
为了让玩家能更快获得相对满意的天赋。属性表里的属性是可以对调的,比如把力量和智力对调一下。不过因为数值差距,战斗属性和辅助属性不能跨类对调。
属性点获取:
每级5点可分配属性点,只能分配到战斗属性。每5级所有战斗属性+1。
每多转职一次,属性点+1(零转不算,一转6,二转7,以此类推)
属性计算
生命值=100(初始生命)+等级x10+体x20+力x10+敏x5+智、精、意x1。
法力值=100(初始法力)+等级x5 +精x10+智x5 +意x2+体、力、敏x1
物理防御=等级/100+体/100+力/200+敏/500+(智+精+意)/1000,
物抗=物防/(物防+100)
魔法防御=等级/100+意/100+体/200+(智+精)/500+(力+敏)/1000,
魔抗=魔防/(魔防+100)
负重上限=基础50+等级/20+力/100+体/50+敏/200+(智+精+意)/500(单位KG)
负重低于20%不会有任何影响,20%-50%会有0%-15%减速及体力消耗增加,50%-100%会有15%-90%减速及相应体力消耗增加。